大学生关于网络游戏成瘾的
研究现状与进展
摘要:网络游戏成瘾作为网络成瘾的一种,于2018年被正式纳入国际疾病分类(ICD-11)诊断标准,这标志着网络游戏成瘾行为已成为世界性的重大公共卫生问题。而大学生作为网络游戏的重要用户群体,已有众多与之游戏成瘾相关的研究,其中国内更多重心在了大学生的社会网络与心理问题,而国外则有较多具体地关注到了对象在游戏的具体偏好行为。本文就现有研究,从大学生在游戏中的偏好和社会网络两方面对其网络游戏成瘾的可能影响展开综述。
关键词:网络游戏成瘾; 大学生; 游戏类型;社会网络
一、网络游戏成瘾概念及判定标准
依据国家卫生健康委2018年6月发布的《国际疾病及有关健康问题的分类第十一版》正式版内容,游戏障碍被分类为物质相关及成瘾障碍下设的成瘾性行为所致障碍之中(国外通常采用游戏障碍或游戏成瘾,而国内则更多地使用游戏成瘾)。当游戏成瘾性行为相关症状持续至少 12 个月时可以确诊为“游戏障碍”疾病,或当出现少于 12 个月的较为严重的游戏成瘾症状时亦可确诊。
在美国精神医学学会出版的《精神障碍诊断与统计手册 (第五版) 》中提出了网络游戏成瘾的九个标准: (1) 网络游戏的关注度; (2) 撤走网络时的戒断症状; (3) 耐受性; (4) 失败的控制尝试; (5) 兴趣减少; (6) 不顾负面影响, 继续玩游戏; (7) 关于网络游戏活动的欺骗行为; (8) 逃避; (9) 由于网络游戏, 危及或失去了某段重要关系或工作、教育的机会。其中基本要求在九个标准中至少有五个以上符合的行为才可进行进一步的确认。
虽然有了较为全面的标准,但是因为在实践中难以统一和判断,至今也并没有学界统一的金标准,在初期的游戏成瘾的相关研究中,也大都是利用网络成瘾的相关量表,再编制游戏成瘾量表,例如根据DSM-5编制的网络游戏障碍量表 IGD-20,还有直接使用如网络成瘾量表或Young的网络成瘾诊断问卷[1],再结合其具体网络游戏强度等特点来判断是否属于网络游戏成瘾,后来逐渐开发出了更全面且能针对地衡量网络游戏成瘾的特征的问题视频游戏量表,以及临床诊断中推荐使用的基于DSM-IV-TR病理性赌博标准开发的游戏成瘾量表[2]。但是因为文化跨度的存在,再加之游戏是作为文化领域的产物这一特殊性的存在,所以在跨文化领域使用中还是应当慎之又慎,做出更加符合研究目标文化背景的改编。
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